معرض اللعبة
حكاية اللعبة
على خلاف ألعاب إطلاق النار الحربية التي ألهمت هذه اللعبة، تريدك Medal of Honor Warfighter أن تفكر بآثار العنف على أولئك المسؤولون عنه. وهكذا احتكام إلى إنسانية اللاعب هي حركة جريئة لكن خطيرة أيضاً بالنسبة للعبة إطلاق نار حربية، تتراكم فيها جثثاً لا متناهية من الإرهابيين تحت أقدامك.
وتسعى Warfighter لهذا عبر إعطائك انطباعاً حقيقياً لما ستكون عليه حياتك كعنصر Tier 1، وهم عناصر النخبة في مركز سلسلة Medal of Honor المحدّثة. يبدو جلياً منذ اللقطة الأولى وحتى آخر لحظة في اللعبة أن الشركة المطورة دينجر كلوز تحترم كلياً الجرأة والمهارات الغير عادية لأولئك الجنود. لو أن Medal of Honor أبقت على نفس المستوى من الاحترام للاعبيها، لربما كانت Warfighter ستتمكن من تحقيق أكثر بكثير من إخفاقاتها الهائلة والكثيرة، وقلة قدرة اللاعب فيها على إحداث تأثير في عالم اللعبة.
إن المشاهد الطبيعية الموجودة في اللعبة ليست نفسها كما كانت سابقاً. لقد كان الجزء الذي صدر عام 2010 تقليداً كبيراً لما صدر سابقاً، واستمر جزءها التالي بتجاهل التجديد والابتكار. فتُظهر Warfighter طيلة فترة اللعب فيها الممتدة على طول خمس ساعات فكرة تصميم سيئة وراء الأخرى. ونجد أن كل تسلسل أحداث يتلخص بعملية إطلاق نار روتينية متشابهة: حيث يظهر الأعداء (ذوي الذكاء الاصطناعي) بوجهك من نقاط الاختباء نفسها ويقفون بالمناطق المكشوفة بشكل غبي منتظرين التعرض للقتل بكل بساطة. وعندما تقوم بقتلهم جميعاً، ستقوم فرقتك بركل أحد الأبواب، وقتل مجموعة من الإرهابيين الأشرار بالحركة البطيئة، ومن ثم الانتقال إلى القسم التالي ذو النمط المتوقع كسابقه. كما ولا تترك Warfighter الكثير من المجال للتفكير الاستراتيجي، إذ تقوم بجعل فريقك يمشي برتل في الممرات الضيقة عبر سد الطرقات البديلة بالحجارة أو الشجيرات أو الجدران الخفية.
الكثير من الأحداث خارج نطاق سيطرتك، لتحرمك من شعور الرضى الذي يرافق إحداثك لتغيير أو تأثير في عالم اللعبة بطريقة هادفة. ستجد أن العديد من الأبواب لا تُفتح إلا عندما يفتحها لك حلفاءك للعبور. كما وسينتظرك المشتبه بهم الذين تلاحقهم جرياً عندما تتأخر عنهم، وستطير الحوامات لتنهي العمل الذي لم تتمكن من إنهائه، وتقصف الأبنية التي تقف في طريقك، ومهمة كاملة بطول دقيقتين عبارة عن طلقة واحدة لن تخطئها أبداً. لكن لن ننكر بأن الأسلحة على الأقل شديدة الروعة، مع طلقات تخترق أجساد الأعداء بفعالية كبيرة. كما ونجد بأن معارك إطلاق النار نموذجية جداً بالنسبة للعبة تعمل على محرك Frostbite، ولعبة Medal of Honor بالجودة التي تبدو عليها. إذ يجعل اهتمام Warfighter الكبير بتفاصيل البيئة منها لعبة بمستوى لعبة Battlefield 3، وتعطيك إحساساً بالمكان في الوقت الذي يعجز فيه تصميم المستويات عن هذا.
ويخدم تصميم المهمات الأساسي كلياً جو اللعبة وليس شخصياتها. حيث أن قصة Medal of Honor تريد أن ترميك ضمن أحداث غير عميقة، وهذا أمر يدمر القصة التي تفشل Warfighter في روايتها من الأساس. حيث يضيع الهدف الرئيسي مع القفزات المفككة بين شخصية أو مدينة إلى أخرى، وهذا أمر رأيناه أيضاً في Battlefield و Call of Duty. ومن الصعب ربط الأحداث أيضاً ببعضها، لأن التسلسل الزمني لا يتبع ترتيباً مفهوماً ونرى في اللعبة لقطات ارتجاعية (flashback) ضمن لقطات ارتجاعية. تتمحور قصة Warfighter الرئيسية حول تفكك وإعادة بناء أسرة أحد العناصر. لكن الشخصيات والأحداث التي تجري في اللعبة تهدد تعاطفك معها. فكيف لأي أحد أن يتعاطف مع رجل محطم يقضي الساعات القادمة يغرس فؤوساً في القلوب، ويكسر الرقاب، ويذبح مئات الأشخاص الآخرين